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3A游戏大作动辄成本过亿 这些钱都去哪儿了?

2015-4-16  浏览次数:1032  来源:经济之声   作者:原创
相信很多网友很奇怪外国开发一款游戏动不动就需要上亿美元。那么,开发这些大作真的需要花那么多钱吗?现任华纳游戏蒙特利尔关卡设计师表示:制作一个AAA的游戏,Production要至少150人。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。游戏成本必须控制在50M以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队Pre Production,加上一年半的大团队Production。整个Production超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。

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  人力直接决定3A大作的开发成本

  本人在游戏行业做了十几年了,在外国一直做AAA游戏,所以对这个话题还是有些了解的,其他答案都提及到了大概的成本问题,本人已这些年了解到的情况给大家聊一聊。

  从给大家清理几个误解开始,逐步展开吧:

  1、开发一个游戏需要上亿美元的资金吗?

  一般情况不需要。纯开发的话绝大多数游戏不可能有这么高的成本。另外,本文说的是美金。

  2、那《GTA》呢?

  是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以用这么多钱。

  人力直接决定3A大作的开发成本

  3、为什么《GTA》能花这么多钱?

  时间+人力。仅此而已。GTAV一共花了5年时间,团队全部加一起上千人。这么大的规模,只有Rockstar搞得出来。用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节。这些细节都是靠人x时间=钱,来堆出来的。

  4、一般一个AAA游戏的开发成本到底多少是正常的?

  一般的情况,成本必须控制在50M以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队Pre Production,加上一年半的大团队Production。整个Production超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。

  5、那么为什么超过五千万就盈利了?

  这里要讨论一下游戏的盈利。一款游戏售价60美元,这里面真正到开发商手里的钱,也就20美元(其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了),如果是发行商自己的工作室,可能会达到25美元。

  那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案:两百五十万套。卖到这个数很难吗?只能说不容易。

  现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什么大家都还在做AAA?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。这就是良性循环。

  6、刚才提到小团队Pre Production,大团队Production,啥意思?

  制作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般也就50号人撑死了。这些人就是要搞清楚游戏是啥、怎么玩、怎么做等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。

  当证明可以实现这个游戏了以后,才完整铺开Production,这时候才根据成本的预算来招人、确定规模等等。一般的情况,制作一个AAA的游戏,Production要至少150人。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。

  7、那具体人的成本是多少?

  咱们大体算算:

  Pre Production:50(人数)x 80k(平均年薪,Senior居多)x1.5(年数)=6M

  Production:150(人数)x 75k(平均年薪,一些Junior拖后腿)x1.5(年数)=16.8M

  光算人工的话,这就已经22.8M了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以2,所以一共是(6+16.8)x2=45.7M(4千5百70万)

  8、你这个数对吗?

  我不敢说完全正确,但八九不离十。本人在外国做了这么久,周围人们多少钱人工我还是知道的,而且也确实看到过一些具体的数据,比方说,一个制作人(Producer)的人工水平,其实平均也只有75k一年而已,我第一次看到也吓一跳,本以为制作人都得十几万轻轻松松,后来接触了很多制作人才发现,真没那么高。

  9、50M就够了?

  其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用。

  一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算。60美元的售价里,除了20美元给开发商,剩下的钱里早就包含发行的那块蛋糕了。

  而且,作为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用,是很合理的。

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